contoh proposal kegiatan sekolah
Contoh Proposal Kegiatan Sekolah: Panduan Lengkap dan Terstruktur
I. Judul Kegiatan: Meningkatkan Literasi Digital Melalui Pelatihan Pembuatan Konten Kreatif Berbasis Smartphone
Judul ini harus spesifik, menarik, dan mencerminkan inti kegiatan. Penggunaan kata kunci “Literasi Digital,” “Konten Kreatif,” dan “Smartphone” membantu dalam SEO.
II. Latar belakang
Era digital menuntut kemampuan literasi digital yang mumpuni bagi seluruh kalangan, termasuk siswa. Kemampuan mengakses, mengevaluasi, dan menggunakan informasi secara efektif menjadi krusial. Sayangnya, pemahaman dan keterampilan literasi digital siswa masih perlu ditingkatkan. Banyak siswa yang terpapar informasi tidak akurat atau kurang relevan, serta belum mampu memanfaatkan teknologi secara produktif untuk menghasilkan konten positif dan bermanfaat.
Selain itu, penggunaan smartphone di kalangan siswa sangat tinggi. Potensi smartphone sebagai alat pembelajaran dan kreasi konten seringkali belum dimanfaatkan secara optimal. Pelatihan pembuatan konten kreatif berbasis smartphone dapat memberdayakan siswa untuk mengubah smartphone dari sekadar alat hiburan menjadi sarana untuk belajar, berkreasi, dan berbagi informasi yang bermanfaat.
Kegiatan ini juga relevan dengan program sekolah dalam meningkatkan kompetensi siswa di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta mendukung pengembangan karakter siswa yang kreatif, inovatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan media sosial. Inisiatif ini selaras dengan kurikulum merdeka yang menekankan pada pengembangan keterampilan abad ke-21.
III. Tujuan Kegiatan
Kegiatan ini bertujuan untuk:
- Meningkatkan pemahaman siswa tentang literasi digital, termasuk etika dan keamanan berinternet.
- Mengembangkan keterampilan siswa dalam membuat konten kreatif yang informatif, edukatif, dan menghibur menggunakan smartphone.
- Meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya memproduksi konten positif dan bertanggung jawab di media sosial.
- Memberikan bekal keterampilan praktis yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mengembangkan bakat dan minat di bidang konten kreatif.
- Menciptakan lingkungan belajar yang inovatif dan menyenangkan melalui pemanfaatan teknologi.
- Mendorong siswa untuk berkontribusi positif dalam menyebarkan informasi yang akurat dan bermanfaat di dunia maya.
- Meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam berekspresi dan berkreasi melalui media digital.
Tujuan-tujuan ini harus terukur dan realistis, serta selaras dengan visi dan misi sekolah.
IV. Manfaat Kegiatan
Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
- Bagi Siswa: Meningkatkan literasi digital, mengembangkan keterampilan membuat konten kreatif, meningkatkan kesadaran tentang penggunaan media sosial yang bertanggung jawab, meningkatkan kepercayaan diri, dan membuka peluang untuk mengembangkan bakat di bidang konten kreatif.
- Bagi Sekolah: Meningkatkan citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang inovatif dan adaptif terhadap perkembangan teknologi, meningkatkan kompetensi siswa di bidang TIK, mendukung program pengembangan karakter siswa, dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan efektif.
- Bagi Masyarakat: Meningkatkan kualitas konten yang beredar di media sosial, mendorong penyebaran informasi yang akurat dan bermanfaat, serta menciptakan generasi muda yang cerdas dan bertanggung jawab dalam penggunaan teknologi.
Manfaat ini harus dijelaskan secara rinci dan spesifik untuk meyakinkan pihak sekolah tentang pentingnya kegiatan ini.
V. Bentuk Kegiatan
Kegiatan ini akan dilaksanakan dalam bentuk pelatihan intensif yang terdiri dari beberapa sesi, meliputi:
- Sesi 1: Pengantar Literasi Digital: Materi tentang definisi literasi digital, etika berinternet, keamanan data pribadi, dan cara mengenali berita hoax.
- Sesi 2: Dasar-Dasar Fotografi dan Videografi dengan Smartphone: Materi tentang komposisi foto, pencahayaan, teknik pengambilan gambar, dan penggunaan aplikasi editing foto dan video.
- Sesi 3: Membuat Konten Grafis Sederhana dengan Aplikasi Canva: Materi tentang desain grafis dasar, penggunaan aplikasi Canva, dan tips membuat konten visual yang menarik.
- Sesi 4: Membuat Video Pendek yang Menarik dengan Aplikasi TikTok: Materi tentang tren TikTok, teknik editing video, dan tips membuat video yang viral.
- Sesi 5: Membuat Podcast dengan Smartphone: Materi tentang persiapan podcast, teknik merekam suara, editing audio, dan platform distribusi podcast.
- Sesi 6: Praktik dan Evaluasi: Siswa mempraktikkan materi yang telah dipelajari dan mendapatkan umpan balik dari instruktur.
Setiap sesi akan dipandu oleh instruktur yang ahli di bidangnya dan menggunakan metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, akan ada sesi tanya jawab dan diskusi untuk memfasilitasi pemahaman siswa.
VI. Sasaran Kegiatan
Sasaran kegiatan ini adalah siswa kelas X dan XI dari semua jurusan. Jumlah peserta dibatasi maksimal 50 orang untuk memastikan efektivitas pelatihan. Kriteria pemilihan peserta akan didasarkan pada minat dan motivasi siswa untuk mengembangkan keterampilan di bidang konten kreatif.
VII. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
- Waktu: Pelatihan akan dilaksanakan selama 3 hari, mulai tanggal [Tanggal Mulai] sampai [Tanggal Selesai]pukul [Waktu Mulai] sampai [Waktu Selesai] setiap harinya.
- Tempat: Ruang Multimedia Sekolah dan Laboratorium Komputer Sekolah.
Jadwal dan lokasi harus disesuaikan dengan ketersediaan fasilitas dan waktu siswa.
VIII. Susunan Panitia
- Pelindung: Kepala Sekolah
- Penanggung Jawab: Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan
- Ketua Pelaksana: [Nama Siswa]
- Sekretaris: [Nama Siswa]
- Bendahara: [Nama Siswa]
- Seksi Acara: [Nama Siswa] dan [Nama Siswa]
- Seksi Perlengkapan: [Nama Siswa] dan [Nama Siswa]
- Seksi Humas: [Nama Siswa] dan [Nama Siswa]
- Seksi Dokumentasi: [Nama Siswa] dan [Nama Siswa]
Susunan panitia harus mencerminkan pembagian tugas yang jelas dan melibatkan siswa dari berbagai kelas.
IX. Anggaran Dana
| TIDAK. | Uraian | Volume | Satuan | Harga Satuan (Rp) | Jumlah (Rp) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Honor Instruktur | 6 | Sidang | 500.000 | 3.000.000 |
| 2. | Materi Pelatihan (Modul) | 50 | Buku | 20.000 | 1.000.000 |
| 3. | Konsumsi Peserta (Snack dan Minum) | 50 | Orang/Hari | 15.000 | 2.250.000 |
| 4. | ATK (Spidol, Kertas, dll.) | 1 | Paket | 200.000 | 200.000 |
| 5. | Banner dan Spanduk | 2 | Buah | 150.000 | 300.000 |
| 6. | Sertifikat Peserta | 50 | Lembar | 5.000 | 250.000 |
| 7. | Dokumentasi (Foto dan Video) | 1 | Paket | 300.000 | 300.000 |
| 8. | Biaya Tak Terduga | 1 | Paket | 200.000 | 200.000 |
| Total | 7.500.000 |
Anggaran dana harus disusun secara rinci dan realistis, serta mencantumkan sumber dana yang diharapkan (misalnya, dana BOS, sumbangan alumni, sponsor).
X. Evaluasi Kegiatan
Evaluasi kegiatan akan dilakukan melalui:
- Pra-tes dan Pasca-tes: Mengukur peningkatan pemahaman siswa tentang literasi digital dan keterampilan membuat konten kreatif.
- Kuesioner: Mengumpulkan umpan balik dari peserta tentang kualitas pelatihan, materi yang disampaikan, dan manfaat yang dirasakan.
- Observasi: Mengamati partisipasi aktif siswa selama pelatihan dan kualitas konten yang dihasilkan.
- Laporan Kegiatan: Menyusun laporan kegiatan yang berisi hasil evaluasi, rekomendasi, dan dokumentasi kegiatan.
Hasil evaluasi akan digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas kegiatan di masa mendatang.
XI. Lampiran
- Kurikulum Vitae Instruktur
- Contoh Desain Banner dan Spanduk
- Surat Pernyataan Kesediaan dari Instruktur
- Formulir Pendaftaran Peserta
Lampiran ini memberikan informasi tambahan yang mendukung proposal kegiatan.

